<디지털 아트 > 디지털 기술을 창작 작업의 핵심으로 사용하는 예쑬 작품이나 작업 전반을 통칭하는 용어다. 1970년대 이후 컴퓨터 아트와 멀티미디어 아트. 미디어 아트라는 이름으로 등장한 다양한 예술 작품과 작업들은 미디어 아트러는 새로운 개념의 범주 안에 포함된다. 회화, 조각, 설치 등 기존 미술 작업의 방식을 변화시켰으며, 넷 아트(인터넷 아트라고 불리기도 한다. 네트워크나 인테넷을 기반으로 작업하는 미디어 아트의 한 형태이다. 미술관과 박물관이라는 물리적 공간 체계가 군림해 왔던 전통을 우회하고, 관람객과 일종의 상호작용을 하도록 조장한다.), 디지털 아트, 가상 현실 등 새로운 형식이 예술적 작업으로 인정 되었다. 일반적으로 디지털 아티스트라는 단어는 예술 작업 과정에서 디지털 기술을 사용하는 아티스트를 설명하는 단어이고, 확장된 의미로 '디지털 아트'는 대량 생산 방식 또는 디지털 미디어를 사용하는 동시대의 모든 예술 작업을 지시하는 것이라고 말할 수 있다. <디지털 아트 하위 분야> 1. 아트 게임 : 기능성 비디오 게임의 일종을 말한다. 상호작용적인 뉴미디어 아트( 융합 예술이라고도 한다. 사진, 전화, 영화, 등의 발명 이후 이런 신기술들을 활용하는 예술을 말한다. 매체예술로 번역되기도 한다. 새로운 화학, 기계 등의 기술을 사용한 새로운 매체 기술을 사용하는 예술로 정의 되고 있다. )작업 중 하나이다. 디지털 마트 및 소프트웨어 아트와 연관을 맺고 있으며, 아트 게임은 예술 게임 또는 아트 하우스 게임 등 다양한 명칭으로 불린다. 또는 보다 덜 대중적으로 작가 게임 이라고 불리기도 한다.
2. 아스키 아트 : 아스키 코드 0x20~0x7e에 포함되는 문자, 기호를 사용한 그림. 텍스트 아트나 문자 그림으로 불리기도 한다. 아스키 아트는 주로 이모티콘으로 쓰이지만, 여러 줄에 걸쳐 기호를 배열해 풍경사진, 사실화 등을 모방할 수도 있다. 3. 칩아트 : 게임 개발자가 자신이 개발한 게임 또는 소프트웨어에 숨겨놓은 메시지나 기능인 에스터에그를 말한다. 이는 플레이에 직접적인 영향을 끼치지 않지만 게임의 숨겨진 재미를 찾는다는 면에서 플레이어에게 탐구열과 동기를 부여하는 요소이다. 1960년 후반부터 비디오 게임 산업내에서 암암리에 이루어지던 이 설계는 1980년 아타리라는 게임회사 개발자 워런 로비넷이 수백만 달러를 벌어들인 게임에 대한 정당한 크레딧이나 보상을 받지 못한다고 느껴서 게임 특정 부분에서 자신의 이름이 나타나도록 몰래 설계한 것이 미디어를 통해 열려지게 되면서 정식 명칭을 얻게 되었고, 이 이후로는 반도체 하드웨어 및 컴퓨터 프로그래밍의 영역으로 확신되기 시작했다 (참고 자료 : VISLA) 4.크립토 아트 : 디지털 파일에 고유한 코드를 추가해 블록체인에 기록된 토큰화된 예술작품들을 부르는 용어. 5. 사이버네틱 아트 : 기술공학적인 조각 혹은 관람자의 접근이나 소음 등 외부의 자극에 반응하는 예술작품. 키네틱 아트의 발전된 형태. 회부 환경으로부터의 자극, 소리. 움직임, 빛, 바람, 온도 등의 정보를 각종 감응장치에 의해 감지하고 그 변화에 따라 작동하여 움직이는 미술 작품을 일컫는다. 오늘날에는 인간의 뇌파에 음향장치를 연결한 사이버네틱 음악과 퍼포먼스로까지 확대되고 있다. (참고 자료 :월간미술) 6. 제너러티브 아트 ( 생성 예술 ) : 전체 또는 부분이 자율 시스템을 사용하여 생성된 예술, 자율시스템은 일반적으로 인간이 아닌 것이며 예술가가 직접 결정해야 하는 예술 작품의 특징을 독랍적으로 결정할 수 있는 시스템. 어떤 경우에는 인간 창조자가 생성 시스템이 자신의 예쑬적 아이디어를 대표한다고 주장할 수도 있고, 다른 경우에는 시스템이 창조자의 역할을 맡는다고 주장할 수 도 있다. 종종 알고리즘 및 합성 미디어를 의미 하지만 화학, 생물학, 기계 및 로봇 공학, 스마트 재료, 수동 시스템, 무작위화, 수학, 데이터 매핑, 대칭, 타일링 등을 사용하여 만들 수도 있다, (1) 인공지능 예술 : 텍스트- 이미지 모델 및 음악 생성기와 같은 인공지능 프로그램을 사용하여 만든 예술 작품을 말한다. 디지털 아트와는 다르게 AI 아트와 디지털 아트 모두 기술의 사용을 수반하고 있지만 AI 아트는 인간 아티스트의 직접적인 입력 없이 예쑬을 자율적으로 생산할 수 있는 생성 알고리즘과 딥 러닝 기술을 사용하는 것이 특징이다. (2) 라이프 게임 (생명게임): 영국의 수학자 존 호턴 콘웨이가 연구해서 새롭게 발견한 세포 자동자의 일종이다. 컴퓨터 과학에서도 의미가 있는데, 왜냐하면 라이프 게임이 범용 튜링 기계와 동등한 계싼 능력을 가진 세포 자동자이기 때문이다. 어떤 알고리즘에 의해 계산될 수 있는 것이라면 모두 이를 이용하여 계산 할 수 있다. (3) 미디어 아트 (융합예술 ) : 사진, 전화, 영화 등의 발명 이후 이런 신기술들을 활둉하는 예술들. 뉴미디어 아트라고도 불리며 매체예술이라고 불리기도 한다. 1960년대 텔레비전과 방송의 등장으로 대중매체가 도래한 이후 위성방송, 인터넷, 웹사이트, 컴퓨터를 이용하여 멀티미디어, CD-ROM, DVD, 가상현실을 활용한 방향으로 확장 되었다. (4) 대체 불가능 토큰 (NFT) : 블록체인에 저장된 데이터 단위로, 고유하면서 상호 교환할 수 없는 토큰. 영구적으로 블록체인에 남으므로써 고유성을 보장받을 수 있다. 아무나 복제가능한 '디지털 파일'에 대해서도 고유성을 발생할 수 있다는 점에서 주먹을 받았다. 사진, 비디오, 오디오 및 기타 유형의 디지털 파일을 나타내는 데 사용할 수 있다. (5) 바다 (운영체제) : 삼성전자가 스마트폰 탑재를 위해 개발하였던 모바일 플랫폼의 이름. 현재는 개발 중단된 상태. 7. 프랙탈 아트 : 프랙탈 구조를 이용한 예술 작품. 단순한 기하학 문양들을 디지털 이미지화함으로써 계산된 알고리즘을 통해 만들어진 예술. 8. GIF 아트 : 1987년 처음 등장한 디지털 아트의 한 형태, 애니메이션 GIF를 위한 기술을 수년에 걸쳐 점점 더 발전해 왔다. 9. 인터랙티브 아트 : 예술의 목적을 달성할 수 있도록 관객을 참여시키는 예술의 한 형태. 10. 렌더아트 : 컴퓨터 그래픽스의 한 영역으로 사실적인 렌더링 이회의 다양하 표현 양식을 다룬다. 만화 같은 그림을 묘사하는 비디오 게임이나 영화에서 사용하는 툰 셰이딩( 셀 셰이디디드 애니메이션, 셀 셰이딩, 툰 셰이딩, 툰 렌더링은 비사실적으로 묘사하는 그래픽 기법 중 하나로 손으로 그린 듯한 효과를 줌. 만화를 모방하기 위해 자주 사용하는 기법, 최근에는 비디오 게임을 제작하는 데 많이 활용되고 있음)이 있다,
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